The history of competitive ABCD story3:七誌以前②
2度あることは3度あるとよく言うよね。
というわけで、 The history of the competitive ABCD にようこそ。
第3回目は年号でいうところの七誌以前の続き。
競技化が本格化する前のABCDについて。
具体的には Terminal Cup についてのお話。
なんだかんだで七誌以前で3回の原稿になるね。
ざっくり言えば
1)強いデッキ情報シェア=メタゲーム構築
2)トーナメント志向プレイヤーの増加
の2つ。
そのどちらもが何を隠そう僕のためという
バカヤローな理由だ。まぁ、でも、そんなものですよ。
で、実際大会をやると決めた時に必要になるものは
意外なほどに少ない。
基本的には日程を決めて、募集場所を決めて、
順位を決める方法を決める。
最近だと後はレギュレーションを決めないとだめだけど
それくらいしかやることなんてない。
日程は適当に、募集はブログでやると決めて、
問題は順位を決める方法だった。
トーナメントだとすぐに負けたらつまらないし、
総当たりは時間的に無理。
当時は1日で全試合を消化するつもりだったから。
で、最終的に選択したのがスイスラウンド。
時間もどの時間帯がよさそうか分からなかったけど、
今と同じく22時くらいが対戦サーバ数のピークという
こともあって20時スタートに決定した。
初めての大会の前にこぼれ話を2つ。
1つは不死骨格のバグについて。
実はダイアログバージョンでは悪名高いフリーズバグが存在した。
これは、理由はよく分からないんだけど(後に判明)不死骨格を
使っていると何度目かのブロックの後のアタックでフリーズが
発生してしまうというもの。
実はかなりの割合で発生させる方法が分かっていたので、
これが治らない限り大会ができないと思っていた
(負けそうになったらフリーズさせてやり直しができてしまう)。
当時最強の一角だった黒単に普通に投入されているもんだったから
これはかなり困ったし、実際大会での使用禁止も考えた。
だけどね、これまた当時はカードプールが少なかったから不死骨格無し
だとデッキが成り立たない可能性すらあった。
が、jxta さんがこのバグの原因をついに突き止め、
無事大会前にフリーズは無くなった。
ちなみに当時の様子は過去スレに残っている。
http://abcd.web.infoseek.co.jp/log/1102744751.html
2つ目はリハーサル。
実はスイスラウンドの大会をやるにあたって前もってリハーサルを
行っていたんだ。
当時FTTのライターをやってくれていた ore さんとボランティアの人を
募ってひとり2役をやって実際にスイスラウンドを実施するという形で。
ラウンドの時間は適切か、待ち合わせはチャットで問題ないか、
ペアリングはスムーズにいくか、そして、主催をやりながらプレイヤー参加
ができるかなどがチェックされた。
リハーサルを事前に行った大会は、僕が主催する限りでは後にも先にも
この Terminal Cup 1st だけだった。
で、出た結論は概ね全ての項目がOK。
但し、主催者がプレイヤー参加するのは無理という判断以外は。
というわけで、僕が僕のために始めた大会だけど、1回目は参加できない
のであった(なんてこった!)。
記念すべき初参加は全部で5名。
初めてだったけど、プレイヤーのみんながとても協力してくれた
ことでとてもスムーズに進行することができた。
結果は僕の予測通り、黒単がパーフェクトゲームで勝利した。
ただ、当時黒単に搭載する除去は突然死または即死で
クリーチャー厚めの構築が主流の中、除去12枚という構築を
して白絡みのデッキを封殺したSouさんのメタ読みは
見事なものだった。
さて、当時はメタゲームを機能させてプレイヤー人口を増やす
というのを目的にしていたから、大会のレポートも充実させた。
実際には以下3つのエントリー。
今に至るまで公開していない理由が実はもうひとつあった。
それが、スターを創ること。
憧れとなるプレイヤーを創る、ということでも良い。
マジックの開発元ウィザーズがマジックのマイケルジョーダンを
探すためにプロツアーを始めたように、
僕はABCDにメタゲームと並んでプロレス的ショーケースを
構築するためにプレイヤーにスポットライトを当てることにこだわった。
真剣にプレイする人口を増やすには、目標になるスタープレイヤーが
いた方が良い。
それに、大会シーンを盛り上げるならばそれを倒すプレイヤー、
遺恨試合、リベンジマッチ、新記録など、「ともに語られるストーリー」が
必要だと思ったからだ。
たった5人しか参加者がいない大会だったけど僕はこんなことを
考えていた。
正直、もうちょっと人が集まると思ってたしね。
さて、こんな感じで3回目はおしまい。
次はいよいよリーグ戦の話になるね。
何故「リーグ」という形式を取っているのか?
どんな変遷を経たのか?
そこらへんの話をしたいと思う。
それじゃまた、いつになるとも分からない次回まで。
Lazy
というわけで、 The history of the competitive ABCD にようこそ。
第3回目は年号でいうところの七誌以前の続き。
競技化が本格化する前のABCDについて。
具体的には Terminal Cup についてのお話。
なんだかんだで七誌以前で3回の原稿になるね。
■ Terminal Cup 1st 開催を志す。
僕が大会を始めた理由は前回書いたとおり。ざっくり言えば
1)強いデッキ情報シェア=メタゲーム構築
2)トーナメント志向プレイヤーの増加
の2つ。
そのどちらもが何を隠そう僕のためという
バカヤローな理由だ。まぁ、でも、そんなものですよ。
で、実際大会をやると決めた時に必要になるものは
意外なほどに少ない。
基本的には日程を決めて、募集場所を決めて、
順位を決める方法を決める。
最近だと後はレギュレーションを決めないとだめだけど
それくらいしかやることなんてない。
日程は適当に、募集はブログでやると決めて、
問題は順位を決める方法だった。
トーナメントだとすぐに負けたらつまらないし、
総当たりは時間的に無理。
当時は1日で全試合を消化するつもりだったから。
で、最終的に選択したのがスイスラウンド。
時間もどの時間帯がよさそうか分からなかったけど、
今と同じく22時くらいが対戦サーバ数のピークという
こともあって20時スタートに決定した。
■大会こぼれ話
そうだそうだ。初めての大会の前にこぼれ話を2つ。
1つは不死骨格のバグについて。
実はダイアログバージョンでは悪名高いフリーズバグが存在した。
これは、理由はよく分からないんだけど(後に判明)不死骨格を
使っていると何度目かのブロックの後のアタックでフリーズが
発生してしまうというもの。
実はかなりの割合で発生させる方法が分かっていたので、
これが治らない限り大会ができないと思っていた
(負けそうになったらフリーズさせてやり直しができてしまう)。
当時最強の一角だった黒単に普通に投入されているもんだったから
これはかなり困ったし、実際大会での使用禁止も考えた。
だけどね、これまた当時はカードプールが少なかったから不死骨格無し
だとデッキが成り立たない可能性すらあった。
が、jxta さんがこのバグの原因をついに突き止め、
無事大会前にフリーズは無くなった。
ちなみに当時の様子は過去スレに残っている。
http://abcd.web.infoseek.co.jp/log/1102744751.html
このレスを見たときは空が明るくなるような錯覚を覚えたなぁ。279 名前: jxta ◆YLtNyRyYyQ 投稿日: 04/12/31 00:32:03 ID:AfoplLU7うおおおおおおおおおお
おいお前ら、スキル使用に必要なMPをXとして
自分はMPがX足りてるが、相手はMPがX以下なときにスキル使うと
相手の画面ではスキル発動しないませんか?
2つ目はリハーサル。
実はスイスラウンドの大会をやるにあたって前もってリハーサルを
行っていたんだ。
当時FTTのライターをやってくれていた ore さんとボランティアの人を
募ってひとり2役をやって実際にスイスラウンドを実施するという形で。
ラウンドの時間は適切か、待ち合わせはチャットで問題ないか、
ペアリングはスムーズにいくか、そして、主催をやりながらプレイヤー参加
ができるかなどがチェックされた。
リハーサルを事前に行った大会は、僕が主催する限りでは後にも先にも
この Terminal Cup 1st だけだった。
で、出た結論は概ね全ての項目がOK。
但し、主催者がプレイヤー参加するのは無理という判断以外は。
というわけで、僕が僕のために始めた大会だけど、1回目は参加できない
のであった(なんてこった!)。
■Terminal cup 開催す
そんなこんなで開催された初めての大会。記念すべき初参加は全部で5名。
初めてだったけど、プレイヤーのみんながとても協力してくれた
ことでとてもスムーズに進行することができた。
結果は僕の予測通り、黒単がパーフェクトゲームで勝利した。
ただ、当時黒単に搭載する除去は突然死または即死で
クリーチャー厚めの構築が主流の中、除去12枚という構築を
して白絡みのデッキを封殺したSouさんのメタ読みは
見事なものだった。
さて、当時はメタゲームを機能させてプレイヤー人口を増やす
というのを目的にしていたから、大会のレポートも充実させた。
実際には以下3つのエントリー。
ラウンド2 ore vs Sou
トーナメントレポート@ore
トーナメントレポート@Sou
僕の狙いは強いデッキレシピを公開して皆のレベルを上げるとともに、今に至るまで公開していない理由が実はもうひとつあった。
それが、スターを創ること。
憧れとなるプレイヤーを創る、ということでも良い。
マジックの開発元ウィザーズがマジックのマイケルジョーダンを
探すためにプロツアーを始めたように、
僕はABCDにメタゲームと並んでプロレス的ショーケースを
構築するためにプレイヤーにスポットライトを当てることにこだわった。
真剣にプレイする人口を増やすには、目標になるスタープレイヤーが
いた方が良い。
それに、大会シーンを盛り上げるならばそれを倒すプレイヤー、
遺恨試合、リベンジマッチ、新記録など、「ともに語られるストーリー」が
必要だと思ったからだ。
たった5人しか参加者がいない大会だったけど僕はこんなことを
考えていた。
正直、もうちょっと人が集まると思ってたしね。
さて、こんな感じで3回目はおしまい。
次はいよいよリーグ戦の話になるね。
何故「リーグ」という形式を取っているのか?
どんな変遷を経たのか?
そこらへんの話をしたいと思う。
それじゃまた、いつになるとも分からない次回まで。
Lazy